Monster Hunter
Constantin Film Verleih GmbH

Rencontre avec le réalisateur de l'adaptation du jeu vidéo Monster Hunter, à voir pour la première fois en clair à la télévision, ce soir.

Au printemps 2021, le réalisateur anglais revenait avec Monster Hunter, une nouvelle adaptation de jeu vidéo au programme très "andersonien", avec Milla Jovovich en lieutenant de l’armée américaine, coincée dans un monde parallèle désertique peuplé de monstres géants. Paul W.S. Anderson nous racontait alors sa place à Hollywood, son dîner avec Guillermo del Toro et son envie de faire des « films cool ».

Nous repartageons cet entretien à l'occasion de la première diffusion en clair du film, à 21h10 sur NRJ12.

Le désert, les voitures qui tracent au milieu des dunes… Difficile de voir le début de Monster Hunter sans penser à Mad Max : Fury Road. C’est un film que vous aviez en tête ?
Non, pure coïncidence ! Ces sont les paysages du jeu vidéo qui m’ont inspiré. Plus que les monstres géants, c’est ça qui m’a impressionné quand j’ai commencé à jouer au jeu vidéo, il y a une douzaine d’années.  Cet univers désertique infini était tellement cinématographique… Mais je ne voulais pas refaire Fury Road, même si pour moi c’est presque l’essence même du cinéma. C’est après ça que je cours : un film entièrement mû par l’action et la force de ses images. Les similitudes s’arrêtent là. Je ne souhaitais surtout pas que les deux films se ressemblent, donc quand on a filmé en Namibie, là où ils ont tourné Mad Max : Fury Road, je faisais très attention à éviter les endroits qu’ils avaient utilisé.

Mince, j’ai mis les pieds dans le plat alors ! 
Non, non, ce n’est pas grave ! Mais pour vous dire à quel point j’ai fait gaffe, on a aussi fait pas mal de prises de vue en Afrique du Sud, où il y a un sable d’un blanc éclatant. À l’opposé du désert doré et orange que George Miller a utilisé dans Fury Road.

L’adaptation de jeux vidéo est un peu devenue votre spécialité. Qu’est-ce qui vous plaît tant là-dedans ?
Paradoxalement, tout le cinéma que les jeux peuvent contenir. Monster Hunter était une évidence de ce point de vue, il semblait avoir été pensé pour une adaptation ciné. En le découvrant, j’ai tout de suite vu des images au format IMAX. C’est pour ça que j’ai utilisé des caméras grand angle, qui ont deux fois la résolution d’une caméra normale. Ça m’a permis de capturer le moindre détail des paysages et de ces créatures géantes. C’était l’occasion de faire un vrai film de monstres, un genre dont je suis archi fan. Mais si tout le monde sait à quoi ressemble Godzilla, les créatures de Monster Hunter sont totalement nouvelles au cinéma. J’ai vu ça comme une opportunité de design qui allait prendre le public par surprise.

C’est d’ailleurs un des aspects les plus réussis du film.
Merci. Il faut dire qu’on a mis le paquet. Les monstres sont dans une définition encore supérieure à celle des dinosaures des films Jurassic World, c’est complètement dingue ! Et on a fait le choix peu orthodoxe de décaler la post-production. Normalement, dans un blockbuster pareil, la plupart des effets spéciaux sont réalisés durant les six mois qui précèdent la sortie. C’est une course. Mais quand il faut faire 1 400 effets visuels sur une si courte période, tu sais bien que le résultat ne sera pas le même que si tu te laissais plus de temps. Je ne voulais pas compromettre la qualité des créatures, alors j’ai laissé à nos animateurs le temps dont ils avaient besoin. Ils n’ont pas bossé sept jours sur sept jusqu’à minuit comme c’est souvent le cas. Résultat : ils n’étaient pas épuisés, et je crois que ça se voit à l’écran.


Monster Hunter est un blockbuster en état de mort cérébrale [critique]

La dernière fois qu’on s’est parlé, c’était pour une story autour des films Resident Evil. Vous évoquiez votre rapport compliqué avec les journalistes, qui sont rarement tendres avec vous… Et pourtant vous continuez à adapter des jeux vidéo, en sachant très bien que ça va vous couper d’une bonne partie de la critique.
C’est une chose contre laquelle j’ai buté durant toute ma carrière, au moins depuis mon arrivée à Hollywood. Quand j’ai tourné Mortal Kombat il y a 26 ans, les gens me disaient : « Mais pourquoi tu fais ça ? Les adaptations de jeux vidéo ne marchent pas. » Il y avait eu Double Dragon et Super Mario Bros. mais aucun des deux n’avait eu de succès critique ou commercial. Mais moi, j’avais la foi. Je savais que le public viendrait voir le film et l’apprécierait. Et devinez quoi ? C’est ce qui s’est passé. On a eu des critiques pas terribles des journalistes, mais le film a été numéro 1 aux États-Unis pendant trois semaines et il a marché partout dans le monde. Donc, si c’est fait correctement, il y a un vrai public pour les adaptations de jeux vidéo, qui les appréciera pour ce qu’elles sont. Pour moi, une bonne histoire, c’est une bonne histoire. Et pourquoi je n’aurais pas le droit d’adapter Monster Hunter en film si le jeu m’a autant inspiré visuellement ?

Mais vous êtes un peu à part à Hollywood. Un réalisateur qui fait des succès commerciaux avec pas mal de régularité - sans pour autant exploser les compteurs - et à qui on confie sans trop sourciller un budget de 60 millions de dollars parce qu’on sait qu’il va tranquillement le rembourser. Quelle est selon vous votre place dans l’industrie ?
Hum. Je suis très heureux de faire ce que je fais. J’ai, euh… suivi ma propre voie. Vous savez, je ne suis pas un yes man, comme beaucoup de réalisateurs à Hollywood qui se battent pour faire tous les films qu’on leur propose. Je viens d’Europe et je me suis toujours vu comme un auteur-réalisateur, ce qui est rare à Hollywood. Donc depuis mes débuts là-bas, j’ai essayé d’avoir de plus en plus de contrôle sur mes projets. C’est pour ça que je suis également devenu producteur. Je suis très fier des films que je fais et de la façon dont le public y réagit. C’est ce que je souhaitais faire depuis tout petit, quand j’allais au cinéma et que je voyais les spectateurs applaudir les gentils et siffler les méchants. J’ai toujours voulu faire des films pour les gens. Gamin, je ne lisais pas les critiques. Ce qui m’intéressait, c’était de voir des films cool, et j’ai l’impression que c’est ce que je fais aujourd’hui. Tant qu’on me laissera le faire, je continuerai !

Donc votre projet peut se résumer à « faire des films cool » ? C’est ça qui vous pousse ?
Je suis un réalisateur qui fonctionne au visuel et qui a une affection particulière pour le genre. Je ne fais pas de comédies romantiques car je sais ce qui est mes cordes : ça va du film catastrophe d’époque - comme Pompéi ou Les Trois Mousquetaires - jusqu’aux adaptations de jeux vidéo comme Monster Hunter ou Resident Evil. Je crois profondément que si l’idée est cool, les gens vont adhérer. J’imagine ce à quoi le public va réagir positivement et c’est ce qui me fait vibrer. Et puis vous savez, je suis aussi un fanboy. Donc la question que je me pose toujours est la suivante : est-ce le genre de film que j’aimerais voir ? Oui ? Alors allons-y. Pas plus compliqué que ça.

Monster Hunter

Ça ne vous dirait de tenter autre chose, de sortir un peu de votre zone de confort ?
Je n’en suis pas persuadé. Il y a une phrase que j’aime bien… Qui a dit ça, déjà ? Sûrement François Truffaut, parce que c’est toujours Truffaut qui a dit les trucs les plus intelligents sur le cinéma (Rires.). Bref, il y a deux types de réalisateurs : les mineurs et les fermiers. Les mineurs creusent toujours le même filon parce qu’il n’y a que l’or qui les intéresse : ils ont leurs obsessions et ils les suivent inlassablement. Et puis il y a les fermiers, qui plantent différentes choses chaque année sur leur champ.

Je crois bien que c’est Bertrand Tavernier… [NDLR : l’interview a eu lieu bien avant sa mort].
Ah oui, sûrement ! Mais en tout cas, moi, je suis un mineur. J’ai mes obsessions, je sais ce qui me plaît. Et à mon avis, il y a peu de chances pour que je me dise un jour : « Allez, je vais faire un film dans un genre totalement différent ». J’ai des amis réalisateurs qui adorent enchaîner une comédie, un drame et un film de science-fiction… Je ne pense pas être ce genre de personne.

Vous parlez de vos amis dans le milieu, ce qui est intéressant parce que je vous voyais plus comme un solitaire. Qui sont les potes réalisateurs de Paul W.S. Anderson ?
Huuuuuummmm (il réfléchit). Effectivement, réalisateur, c’est un boulot assez solitaire… Ça peut prendre deux ans de faire un film, et puis il y a le montage… Pas facile d’être un animal social ! Et puis c’est compliqué de construire des amitiés avec d’autres cinéastes, parce que vous êtes toujours bloqué à l’autre bout de la planète. J’ai un cercle d’amis avec qui j’ai grandi au nord de l’Angleterre. Il y a notamment Bharat Nalluri, qui a fait Miss Pettigrew. Des mecs avec qui on partageait le même rêve quand on était ados. Sinon… Une fois, j’ai participé à un dîner incroyable avec Guillermo del Toro. Je crois que c’était à Madrid, je faisais la promo d’un film et lui écrivait un scénario. Hum… (il réfléchit à nouveau) C’était sûrement plus simple à la grande époque des studios, quand tout le monde travaillait à Hollywood. Ce n’est plus du tout le cas aujourd’hui. Il n’y a pratiquement plus que les séries qui se tournent en studio.

Dernière chose avant de vous laisser : Resident Evil a été votre bébé durant des années. Qu’est-ce que vous inspire le reboot, dont le scénario est censé être plus proche des jeux vidéo ?
Je ne suis pas du tout impliqué dans ce projet. Et comme j’étais bloqué en Afrique à tourner Monster Hunter, sans connexion Internet ou réseau téléphonique, je peux vous dire que je ne me suis pas renseigné. Je leur souhaite le meilleur. De mon côté, j’ai fait six films qui ont rapporté 1,3 milliard de dollars. Un très gros succès dont je suis très fier et… oh, attendez, on me livre mon café et un croissant de Los Angeles, qui va évidemment être décevant par rapport à ce que vous mangez chez vous (Rires.) J’aimerais bien revenir à Paris, d’ailleurs j’ai écrit un scénario qui se déroule entièrement là-bas et qui est en bonne place dans la liste de mes futurs projets. Ça sera différent que de vivre dans une tente au milieu du désert pendant six mois !

L'histoire secrète des films Resident Evil : de l'autre côté du mouroir