Arnaud Miquel, coordinateur de XR@Annecy, répond à nos questions sur le programme de cette édition 2021 et la porosité entre le jeu vidéo et le monde de la réalité étendue.
La sélection est une nouvelle fois très éclectique. À quoi peut-on s’attendre ? Et une thématique ou au moins des techniques se dégagent-elles des différents films ?
Parmi les 75 projets inscrits (dont 28 réalisés par des femmes), 9 ont été retenus. Une sélection marquée par la diversité des formes et des propos. Des films engagés qui nous confrontent au monde actuel avec Dislocation, Replacements (Penggantian) ou encore 4 Feet High, des œuvres qui nous font respirer, avec la fougue d’une petite enquêtrice dans Madrid Noir, ou encore la quête fantastique d’un enfant à la recherche de sa sœur dans Paper Birds. Également, des approches qui poussent toujours plus loin les limites narratives grâce à Recoding Entropia, l’aventure aquatique de Biolum ou encore les histoires entrelacées de Le Bourreau chez lui, qui interrogent nos parts d’ombre et notre humanité. Et pour la première fois dans cette sélection, un film de fin d’études, Strands of Mind. Que ce soit à Annecy ou dans les autres grands festivals XR, l’animation 2D et 3D numérique confirment leur place prépondérante dans les sélections car ce sont les techniques qui permettent le plus de liberté de création et d’immersion. Aujourd’hui, ce sont les seules à réellement permettre une expérience 6 DoF (six degrés de liberté) complète.
Pour ce qui concerne les WIP XR [work in progress], nous aurons deux projets aux antipodes. Ascenders est une aventure extrêmement ludique, aux limites du jeu vidéo. Tandis qu’ Immersion, Nature Augmentée met tout le potentiel onirique de l’animation au service d’une histoire sur la biodiversité au fil des saisons.
Sentez-vous une évolution dans les oeuvres qui vont sont proposées, en qualité comme en quantité ? La XR semble prendre de plus en plus de place au sein d’Annecy. Le marché arrive-t-il à une forme de maturité ?
Nous sommes relativement stables en termes de quantité (entre 75 et 90 œuvres animées reçues par an) et une qualité plus irrégulière selon les années. 2019 et 2021 sont de très bonnes années ! Côté marché et futur de la XR : les œuvres VR représentent la majorité des pitchs Expériences numériques reçus ces dernières années mais les partenaires prêts à financer sont moins nombreux que sur des œuvres plus classiques. La clé du futur de cette industrie se trouve dans l’adoption de pratiques et d’outils dédiés tant par le grand public que les professionnels.
C’est pourquoi à Annecy, nous avons une approche transverse comprenant à la fois une sélection officielle du Festival qui permet de légitimer cette forme de création, une mise en lumière sur le marché pour aider les projets à trouver des partenaires, une approche « partage de connaissances » à travers les conférences et les WIP pour sensibiliser les professionnels à ces enjeux créatif et technologiques, et enfin une exposition auprès du grand public pour faire découvrir au plus grand nombre ce qu’est la réalité virtuelle.
Concernant l'accès aux casques, comment vous êtes-vous adaptés à la crise sanitaire ?
Nous avons revu toutes nos procédures d’accès aux œuvres afin de respecter les règles sanitaires : limitation du nombre de spectateur en simultané dans la salle, location de matériel de désinfection entre chaque spectateur... En 2019, la compétition avait rassemblé plus de 4 000 spectateurs. Nous devrions être sur un peu moins de 1 000 cette année.
Qu’est-ce que le grand public pourra retrouver à l’XploR Zone ?
Une large sélection d’œuvres immersives proposées par nos partenaires. Par exemple, à l’occasion de l’hommage à l’animation africaine, France Télévisions présentera Atomu, une expérience multi-utilisateur de Shariffa Ali et Yetunde Dada qui nous plonge au cœur d’un mythe kenyan la fluidité des genres. Un stand « Made in Auvergne-Rhône-Alpes », comprenant deux œuvres d’Atlas V fabriquées dans leur studio lyonnais Albyon, permettra de remettre en lumière des œuvres qui nous ont marqués ces deux dernières années : Gloomy Eyes, Cristal de la meilleure œuvre en 2019 et Battlescar - Punk Was Invented, Mention spéciale du jury 2020. Disney+ présentera une expérience en réalité augmenté sur l’univers de Luca, le dernier long métrage des studios Pixar. Enfin, Arte Expériences numériques proposera une sélection d’œuvres issues de leur large catalogue, pour petits et grands.
La keynote autour d’Evolver est évidemment très attendue, notamment grâce à son synopsis et au nom de son producteur délégué, Terrence Malick. Je suis très curieux de savoir à quel point l’oeuvre « malickienne » est transposable en VR…
Depuis une décennie, le cinéma de Terrence Malick a pris un virage plus intime et expérimental. Nous sommes ravis de voir un réalisateur de son envergure se saisir de l’animation en réalité virtuelle comme d’un outil au service de son ambition créative. Cette keynote sera l’occasion de raconter l’origine de cette aventure artistique entre les États-Unis, l’Angleterre et la France et de dévoiler quelques premières images du projet. Ce sera également l’occasion de présenter la vision d’Atlas V et Orange derrière les enjeux technologiques et créatifs de cette production hors norme.
La conférence sur la collaboration entre le jeu vidéo et l’animation est particulièrement intéressante. Les ponts se font-ils de plus en plus facilement ?
C’est une tendance que nous remarquons à plusieurs niveaux et qui devraient se confirmer dans les années à venir. En devenant l’un des secteurs majeurs des industries culturelles, le jeu vidéo s’est imposé comme un créateur d’univers sans pareil dont se saisissent opportunément certains diffuseurs et producteurs. A l’inverse, certains studios de jeu vidéo ont une réflexion crossmedia de leurs IP afin de toucher différents publics et enrichir l’histoire. C’est notamment le cas d’Ubisoft qui dispose de divisions dédiées à la production de films et séries ou d’expériences VR LBE (Location Base Entertainment). C’est également une tendance en Afrique où les producteurs cherchent à développer conjointement comics, séries d’animation et jeux vidéo. Enfin, et c’est sans doute là que se joue les principaux enjeux à venir, de plus en plus de studios d’animation s’essayent aux logiciels temps réels (historiquement réservés au jeu vidéo) pour fabriquer leurs projets animés. Tant au niveau des pipelines de production que des rendus, c’est une petite révolution qui est en cours.
Toute la programmation de Xr@Annecy est à retrouver sur le site du festival.
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