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Rencontre avec Gregory Louden, "narrative designer" du jeu vidéo Quantum Break, passé par Promtheus et Gravity.

Le temps comme arme de combat ? C’est l’idée géniale (et fantastiquement weird) de Quantum Break, la nouvelle superproduction hyper stylée des créateurs de Max Payne et Alan Wake, qui est aussi une série télé live (intégrée au jeu) peuplée d’acteurs de The Wire. Rencontre avec Gregory Louden, Narrative Designer chez Remedy.

Comment passe-t-on d’un poste de technicien d’effets spéciaux sur des blockbusters comme Prometheus et Gravity à Narrative Designer d’un jeu vidéo ? 
Gregory Louden : Pour moi, il y a une certaine logique là-dedans. J’ai toujours aimé les jeux vidéo mais j’ai une passion éternelle, sans limites, pour le cinéma, qui va du Nouvel Hollywood des 70’s à l’exploitation philippine, en passant par la Nouvelle Vague. J’étais particulièrement fier de ma contribution à Gravity, que je considère comme un film à effets spéciaux d’avant-garde, et je cherchais un nouveau challenge. Étant très intéressé par les jeux vidéo, et ce qu’ils recèlent pour l’avenir, j’ai naturellement postulé chez Remedy (studio de développement à qui l’on doit la série des Max Payne et le thriller fantastique Alan Wake, ndr). Ils ont signé, à mon sens, les jeux les plus innovants et stylés de l’ère moderne. J’ai débuté là-bas au département Effets Spéciaux, puis j’ai travaillé sur le Level Design (notamment l’ouverture du jeu) et j’ai fini par m’occuper de storytelling à différents degrés : révisions de scénarios, narration environnementale etc… Je me suis inventé un poste au sein de la compagnie.

A quoi ressemblera le futur des jeux vidéo ? Quantum Break en donne-t-il un aperçu ?
Je crois que le futur des jeux incorporera la narration cinéma et télévisuelle au gameplay. Ce qui implique un cast d’acteurs hollywoodiens, comme dans Quantum Break, des directeurs artistiques et techniques venus du cinéma, des histoires plus élaborées, moins directement centrées sur l’action etc… L’interactivité sera encore plus forte qu’elle ne l’est aujourd’hui. Quantum Break est une histoire de voyage dans le temps absorbante, racontée à travers les actions du joueur mais également une série télé en épisodes, des chaînes radio etc… Le futur des jeux ressemblera à un grand mixer.

En clair, les jeux, à l’instar des films hollywoodiens, vont devenir de moins en moins nombreux et de plus en plus coûteux…
Potentiellement. Mais il existe aussi une scène indé dans le jeu vidéo, comme au cinéma. Et la divergence entre ces deux pôles ne va cesser de s’accroître.

Quelles sont les grosses influences de Quantum Break ?
Une grande variété d’influences. Primal, qui avait su ramener les codes du voyage temporel à une dimension intime, humaine. Les classiques du genre, bien sûr : Retour vers le Futur, Terminator 2Inception aussi, pour les paysages oniriques surréalistes que l’on traverse dans le jeu (on les appelle "Stuters", ces moments où des constructions gigantesques sont figées dans le temps en plein mouvement). Côté séries télé, Fringe (déjà avec Lance Reddick !) a joué un rôle majeur dans l’approche scientifique de notre univers. Et True Detective, dont on reprend le principe narratif de l’histoire racontée en flashbacks. On s’inspire de tout ce qui nous fait réagir, y compris de choses auxquelles vous ne pensez pas immédiatement pour un jeu de science-fiction. L’ouverture de Social Network par exemple, où Zuckerberg promène son spleen rageur à travers les allées et couloirs d’Harvard, nous a servi de modèle pour l’ouverture du jeu, lorsque le héros Jack Joyce (Shawn Ashmore, aka Iceman dans X-Men) rend visite à son ami Paul Serene (Aidan Gillen, de The Wire et Game of Thrones) à l’université…

"Quantum Break" est un shooter temporel, ce qui, pour Remedy, signifie partir de l’expertise "Bullet Time" acquise sur Max Payne pour l’emmener un peu plus loin…
C’est une évolution, oui. Créativement, on ne voulait pas refaire ce qu’on avait déjà fait par le passé. Plutôt que ralentir l’action par le biais du Bullet Time, on a choisi cette fois de l’accélérer via les pouvoirs temporels du joueur. Pas "Slow Mo", mais "High Mo". Vous courrez plus vite, vous tirez plus vite, vous tuez plus vite. Dans Alan Wake, vous combattiez grâce à la lumière. Ici, vous utilisez le temps.

N’y a-t-il pas comme une dissonance entre le spectaculaire du jeu, riche en production values, et le côté plus pédestre de la série télé ?
On a essayé de jouer sur les forces respectives de chaque médium. Le jeu concerne le héros, et doit donc vous communiquer un sentiment de puissance (et de spectaculaire). La série s’intéresse plus intimement aux motivations des méchants. De façon très délibérée (Rires).

Quantum Break (Remedy / Microsoft), disponible sur X Box One.